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DOOM Eternal oder auch, das Spiel zum neuen Album von Mick Gordon, ist eine Wucht. Während DOOM 2016 gezeigt hat, dass id Software noch immer weiß wie man Shooter Macht, ist DOOM Eternal eine Evolution der Formel von 2016. Dabei macht DOOM Eternal an 2 Stellen vieles richtig, jedoch nicht alles.

Dabei ist die Handlung das zweischneidige Schwert, auf der einen Seite führt es die Story von 2016 weiter. Die UAC hat trotz der Taten des DOOM Slayers weiter mit der Argent Energie gespielt und in ihren Reihen auch nicht aufgeräumt, so wurde die Erde von Dämonen komplett überrannt. Wir kämpfen uns also durch die Hölle auf Erden um 3 Priester zu töten, die für den ganzen Schlamassel verantwortlich sind. Die entsprechende Story entfaltet sich dabei zu Beginn erst recht träge nimmt aber zügig einiges an Fahrt auf. Neben einer Rückkehr nach Argent D’ur lernen wir auch eine Menge über die Herkunft des DOOM Slayers, leider müssen wir dann andere Dinge auch wieder aus gefundenen Kodex Einträgen zusammensuchen. Hier fehlen vor allem Audiologs die automatisch abgespielt werden, während man dem nächsten Imp die Supershotgun ins Gesicht hält.

Sobald der Imp sich in einer Wolke aus Blut und Gedärmen verabschiedet hat, setzt man direkt nach. Denn hinter der nächsten Ecke warten schon die nächsten Horden. Kenner des Vorgängers fühlen sich sofort heimisch: Imps, Mancubus, Cacodemons alle wollen sie wieder zurück in die Hölle geschickt werden. Hinzu kommen ein paar neue Gegner, die es DOOM 2016 noch nicht gab. So sind zum Beispiel die Arachnotrons starke Fernkämpfer, jedoch eher weniger gute Nahkämpfer, die DOOM Hunter sind mit ihren blauen Schilden vorerst nur richtig angreifbar mit dem Plasmagewehr und zum Abschluss wirft euch DOOM Eternal noch den Marauder entgegen. All diese Dämonen gilt es in einem Ballett von Kugeln, Feuer und Blut zu vernichten. Dabei hält id Software einen ständig auf Trab, die bekannten Glory Kills sind weiterhin eine sichere Quelle für Leben, während die Kettensäge aus Feinden eine Munitions Piniata macht.

Obendrein spendiert id Software dem Slayer einen Flammenwerfer, brennende Feinde lassen wertvolle Rüstungspunkte fallen. Gerade in Kombination mit Granaten, Waffenmods, den immer wieder vorhandenen Schwungstangen und dem Doppeldash kommt man schnell in einen Rhythmus aus fliegendem Waffenwechsel, Blut und Schmerz, der so seinesgleichen sucht. Das Ganze wird gepaart mit einem Upgradesystem das zum Teil durch Sammelobjekte in den Leveln funktioniert, als auch durch Herausforderungen für Waffen und Missionen. Dabei dient unsere Weltraumhütte „Fortress of Doom“ als Hub, hier können wir eingesammelte Batterien nutzen um Verbesserungen frei zu schalten, gesammelte Musik hören, in einer Arena bedenkenlos trainieren oder die nächste Mission starten.

Gerade in der Arena können wir sehr gut üben, wie die Schwachpunkte von Dämonen am einfachsten angegriffen und ausgenutzt werden können, so schlucken die Cacodemons zum Beispiel Hand- und Haftgranaten, die Waffe der Arachnotrons lässt sich gut mit dem Präzisionsschuss zerstören. Dabei ist die Verstörung von Schwachpunkten Fluch und Segen zugleich, auf der einen Seite sorgt es dafür, dass man einfache Taktiken gegen die Gegner hat und z.B. das Plasmagewehr deutlich nützlicher ist als im Vorgänger, man wechselt häufiger durch die Waffen. Auf der anderen Seite geht auch einiges an Flexibilität im Kampf verloren, was gerade auf schwereren Schwierigkeitsgraden den Spielraum verringert. Mehr Spielraum hätte sich íd Software auch bei den „Puzzeln“ und anderen Mechaniken geben können. Während die Sprung- und Kletterpassagen eine angenehme Abwechslung sind um den Puls zu senken, sind die Rätsel ala „zerstöre Objekt um Knopf zu erreichen.“ „Springe gegen Objekt“ zusammen mit der schlechtesten Wasserpassage, seit Tomb Raider 1, nervige Punkte die man gerne überspringen würde.

Eine deutlich Bessere Seite zeigt DOOM Eternal in Sachen Style und Grafik. Die id Tech 7 holt aus einem modernen Rechner nicht nur eine Menge raus, zumindest in DOOM Eternal sind keine nervigen Frame schwankungen oder sonstiges in Kauf zu nehmen, um einen der schönsten Shooter aller Zeiten zu genießen. Dabei setzt id Software die Designentscheidungen aus DOOM 2016 konsequent fort. Alle Level wirken sowohl vom Levelaufbau als auch vom Design her nachvollziehbar und logisch, die Wechsel von Gebieten (Erde, Hölle, etc.) sind optisch problemlos nachvollziehbar und die Dämonen Designs sind, besonders durch die Zerstörbarkeit einzelner Teile richtig gut.

Nicht nur richtig gut, sondern großartig ist dagegen das Sounddesign. Die Supershotgun klingt wuchtig, Granaten haben Wumms und der Soundtrack von Mick Gordon ist erneut das Sahnehäubchen auf einem guten Spiel.

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