Mein erstes Mal mit The Legend of Kyrandia: Wie spielt sich der Adventure-Klassiker heute?

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Computerspieler meiner Generation erinnern sich wohlwollend an die 1990er-Jahre zurück, in denen Point-&-Click-Adventures besonders stark vertreten waren. Am meisten beeindruckten die Meisterwerke von LucasArts, sei es aufgrund der lustigen Sprüche in The Secret of Monkey Island und dessen Nachfolger (1990 und 1991), der verträumten Kulisse eines Loom (1990) oder der brillanten Rätsel aus Day of the Tentacle (1993). Der große Konkurrent Sierra On-Line war ebenfalls ein fleißiger Adventure-Lieferant und erschuf innerhalb weniger Jahre mehrere Kultserien – von King’s Quest (ab 1984) über Leisure Suit Larry (ab 1987) bis hin zu Quest for Glory (ab 1989).

Ich selbst war damals ein glühender Verehrer der LucasArts-Spiele. Mich begeisterten vor allem die ausgeklügelten Puzzles mit ihrer bestechenden Logik und Nachvollziehbarkeit. Zudem waren die Adventures nicht nur fantastisch inszeniert, sondern auch ausgesprochen fair: Ich musste hier weder Sackgassen noch plötzliche Todesfallen befürchten – etwas, das mich bei den Sierra-Adventures ziemlich nervte. Der hohe Standard der LucasArts-Werke hatte allerdings auch einen Nachteil: Ich war instinktiv skeptisch gegenüber jedem neuen Konkurrenten, weil ich ihm nicht die gleiche Qualität zutraute. Dies galt 1992 auch für The Legend of Kyrandia: Book One von den Westwood Studios. Obwohl mir die ersten Screenshots mit ihrer bunten Fantasy-Grafik durchaus zusagten, sprach mich Hauptcharakter Brandon nicht sonderlich an. Er wirkte sehr blass und nicht wie ein gewitzter Held, mit dem ich im wahrsten Sinne des Wortes ein Abenteuer bestreiten wollte.


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Der alte Kallak ahnt es bereits: Der schelmische Hofnarr Malcolm führt in The Legend of Kyrandia Böses im Schilde …
 

Quelle: Westwood Studios / Medienagentur plassma

Als das Spiel schließlich veröffentlicht wurde, waren die Wertungen der Fachpresse im deutschsprachigen Raum allesamt sehr gut. Sie lagen jedoch im deutlich unter dem furiosen Indiana Jones and the Fate of Atlantis, das nur wenige Monate zuvor erschienen war. Somit gab es für mich keinen Grund, von meinen geliebten LucasArts-Spielen abzulassen.

28 Jahre später möchte ich The Legend of Kyrandia endlich eine ehrliche Chance geben und prüfen: Was ist mir damals eigentlich entgangen? Zumal haben mich die positiven Erfahrungen mit Lands of Lore, ebenfalls ein Spiel von Westwood, neugierig gemacht. Kann mich The Legend of Kyrandia ebenso überraschen wie das 1993 erschienene Rollenspiel des Studios?

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Bemerkenswerter Ersteindruck
Dank der digitalen Verkaufsversion von GOG.com ist es kein Problem, The Legend of Kyrandia (und dessen zwei Nachfolger) auch heute zu spielen. Download und Installation sind in wenigen Minuten erledigt, schon startet das hübsche Intro . Gleich vorweg: Dieses Adventure ist optisch richtig gut gealtert, es sieht auch nach heutigen Maßstäben fantastisch aus. Ich behaupte jetzt einfach mal kühn, dass The Legend of Kyrandia mit die schönste und vor allem farbenreichste Pixelgrafik des Genres besitzt. Ich erliege schnell dem Fantasy-Flair, den mir die verträumte Welt von Kyrandia offenbart. Ohne Umschweife lerne ich den unter Fans beliebtesten Charakter der Serie kennen: den bösen Hofnarr Malcolm. Der hatte im Spiel vor 18 Jahren seinen König mitsamt Königin ermordet und wurde zur Strafe vom obersten Mystiker Kallak weggesperrt. Leider konnte Malcolm nach all der Zeit ausbrechen, woraufhin er sich kurzerhand zum Baumhaus seines Erzfeinds begibt und diesen versteinert.


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Drag and Drop vom Feinsten: Die Träne passt von der Form her perfekt in die Mulde des kranken Baumes und lässt sich einfach per Maus in eben diese legen.
 

Quelle: Westwood Studios / Medienagentur plassma

Nun kann nur noch einer helfen: Kallaks Enkelsohn Brandon. Der erfährt vom sprechenden Baumhaus höchstpersönlich, dass das Land aufgrund von Malcolms Machenschaften am Sterben sei und er als Auserwählter zur Rettung schreiten muss. Was mir gleich als Nächstes positiv auffällt: Das Intro ist einerseits toll inszeniert, dabei aber auch schön kompakt. Deshalb darf ich bereits drei Minuten nach Spielbeginn zur Maus greifen und Brandon mit einfachen Klicks von Ort zu Ort schicken. Nun bestätigt sich leider mein Ersteindruck von damals: Ausgerechnet der Protagonist von The Legend of Kyrandia kommt in meinen Augen unglaublich langweilig rüber. Besonders Brandons Gesicht wirkt verschwommen und aufgedunsen; ich ihn kann mir nicht einmal richtig vorstellen, wie er aus der Nähe oder im Detail aussehen könnte. Und auch wenn der Kerl durchaus einige schnippische Phrasen auf Lager hat, so bleibt das lose Mundwerk eines Guybrush Threepwood eben ungeschlagen.

So viel zu den Oberflächlichkeiten, zurück zum eigentlichen Spielgeschehen. Mein erster konkreter Hinweis zur Rettung der Welt ist ein Brief, den Kallak vor seiner Versteinerung verfasst hatte. Er scheint jedoch mit Geheimtinte geschrieben zu sein, weil Brandon nur einen Namen identifizieren kann: den der Priesterin Brynn. Also sollte ich die Dame besser aufsuchen, weshalb ich mir die Gegend rund um Kallaks Baumhaus genauer ansehe.


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Es ist nur ein kleines Detail, verleiht The Legend of Kyrandia jedoch Charme: Sobald man Herman die Säge gibt, kann man ihn bei seiner Arbeit beobachten.
 

Quelle: Westwood Studios / Medienagentur plassma

Ein Wald mit immer gleichen Bäumen
In der einen Richtung stoße ich auf einen Tempel, in dem tatsächlich die gesuchte Brynn verweilt. Sie kann den Brief lesen und erzählt mir von einem Amulett, das ich für meine Reise benötige. Um es zu erhalten, soll ich eine spezielle Rose pflücke und Brynn überbringen. Also verlasse ich den Tempel und erkunde die Gebiete in der anderen Richtung.

Dabei fällt mir die erste, echte Unannehmlichkeit des Spiels auf: Die Welt von Kyrandia ist gestreckt – und zwar völlig unnötig. Bereits im Startgebiet durchquere ich viele Bildschirme, die keinerlei Bedeutung haben und die Umgebung einfach nur größer machen sollen. Schlimmer noch: Manche Orte kommen doppelt vor! Westwood hat beispielsweise ein immer gleich aussehendes Waldstück mehrfach nebeneinander geklebt. Das Resultat: Ich kämpfe bereits zu Beginn mit Orientierungsschwierigkeiten.


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Zauberer Darm ist ausgerechnet heute, wo wir seine Hilfe benötigen, ziemlich dünnhäutig und mies gelaunt. Doofe Wortspiele sparen wir uns jetzt besser …
 

Quelle: Westwood Studios / Medienagentur plassma

Doch anstatt groß darüber zu jammern, greife ich zu altertümlichen Hilfsmitteln: Ich krame Karopapier sowie Kugelstift aus der Schublade und zeichne kurzerhand meine eigene Karte. So komme ich gut voran und das Spiel macht jetzt auch ordentlich Spaß – nicht zuletzt, weil eine hervorragend komponierte Musik aus der Feder von Frank Klepacki im Hintergrund läuft. Der Soundtrack vereint geschickt mittelalterlich-verträumte Züge mit zaghaften Pop-Elementen und nervt oder langweilt mich auch bei Dauerberieselung nicht. Kurz zur Steuerung von The Legend of Kyrandia: Die Bedienung entpuppt sich als erfreulich zeitlos, insbesondere was das Hantieren mit Gegenständen anbelangt. Ich greife sie einfach mit der Maus und ziehe sie in mein Inventar – das ist so komfortabel, dass es für ein Adventure aus dem Jahr 1992 fast schon revolutionär anmutet.

Die Märchenatmosphäre dreht vollends auf, sobald ich den Teich der Trauer untersuche und eine der vom Himmel herabfallenden Tränen einfange. Diese Träne wiederum passt in die Mulde eines kranken Baums, woraufhin der zu neuem Leben erblüht. Und direkt im Anschluss huscht ein Junge namens Merith an mir vorbei, der mir eine Murmel anbietet und mit mir Verstecken spielen möchte. Diese Kausalkette wirkt auf mich ein wenig erzwungen. Doch Schwamm drüber: Der Rest ist bislang wirklich stimmig.

Ich bin jetzt richtig motiviert und erkunde weiter den Wald. Schon bald entdecke ich einen Altar mit den gesuchten Rosen, von denen ich gleich fünf Stück pflücken darf. Im gleichen Zuge stelle ich entsetzt fest: Mein Inventar ist begrenzt! Ich darf nämlich nur zehn Objekte gleichzeitig tragen, warum auch immer. Ich frage mich ernsthaft, was sich Westwood bei dieser Einschränkung gedacht hat. Spontan fällt mir jedenfalls kein großer Point-&-Click-Klassiker ein, der dies ähnlich gehandhabt hat. Stattdessen erinnert es mich an alte Text-Adventures wie jene von Infocom oder Magnetic Scrolls.


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Nachdem wir sie zum Blühen gebracht haben, schenkt uns diese gelbe Blume die erste Fähigkeit für unser Amulett.
 

Quelle: Westwood Studios / Medienagentur plassma

Verspielte Details
Zum Glück dauert es nicht lange, bis mich das Spiel ein weiteres Mal positiv überrascht. In einer Höhle finde ich eine kaputte Brücke und einen ratlosen Zimmermann namens Herman. Ich überlasse ihm zwecks Reparatur meine Säge, die ich just zuvor im Baumhaus gefunden hatte. Daraufhin begibt sich Herman in den Wald und fällt ein paar Bäume. Verlasse ich nun die Grotte, dann kann ich ihn bei seiner Arbeit beobachten. Dies beschränkt sich zwar auf eine einfache Animation, jedoch machen solche kleinen Details ein Adventure wie The Legend of Kyrandia erst richtig lebendig und charmant.

Während meiner Rückkehr zum Tempel überrasche ich Merith von hinten und kann ihm seine Murmel abluchsen. Brynn hingegen verzaubert die von mir gepflückte Rose, die ich sogleich auf den Altar ablegen soll. Weil dies nicht so recht funktioniert, platziere ich einfach mal die Murmel in die leere Halterung des Geländers, schlicht weil sie farblich passt. Und siehe da: Der Altar leuchtet und verwandelt die Rose in ein Amulett.


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Stein-Wirrwarr: Das Rätsel rund um die Geburtssteine hat mehr mit Meister Zufall als Onkel Logik gemeinsam.
 

Quelle: Westwood Studios / Medienagentur plassma

Doch was nun? Brynn ist plötzlich nicht mehr auffindbar. Ich kann mich nur noch auf die Suche nach dem Zauberer Darm begeben. Ja, der heißt wirklich so. Glücklicherweise hat Herman derweil die Brücke repariert. Ich kann nun die Höhle durchqueren und stoße auf der anderen Seite auf das Haus des alten Mannes. Darm ist leider schlecht gelaunt, weil er seinen Federkiel vermisst. Also muss ich… Halt, stopp, Auszeit! Ich muss mal vor allem kurz Dampf ablassen.

Bis zu einem gewissen Punkt mag ich die Aufgaben in The Legend of Kyrandia ja – hauptsächlich, weil sie gut zur Story passen. Doch je weiter ich vorankomme, desto mehr fühle ich mich wie ein Botenjunge anstatt wie ein Abenteurer. Ich löse keine fordernden Rätsel, sondern latsche von A nach B nach C, klicke mal hier was an oder setze mal dort was ein. Folgerichtig wächst in mir mit jeder weiteren Spielminute die Lust nach etwas Anspruchsvollerem – und in der Tat dauert es nicht lange, bis mein Wunsch in Erfüllung geht. Nur leider nicht so ganz, wie ich mir das erhofft hatte …


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Das Durchwandern der großen Grotte ist so mit das Langweiligste und Zäheste, was die Welt der Point-&-Click-Adventures je hervorgebracht hat.
 

Quelle: Westwood Studios / Medienagentur plassma

Die Suche nach Meister Zufall
Sobald ich Darm – argh, dieser Name! – einen neuen Federkiel besorgt und nebenbei die erste von vier Fähigkeiten meines Amuletts erlernt habe, wird der Alte freundlicher und schickt mich auf die Suche nach den Geburtssteinen. Diese soll ich auf einem weiteren Altar ablegen, der in der Nähe von Darms Domizil steht. Um welche Steine es sich handelt? Das weiß selbst mein Auftraggeber nicht! Er erinnert sich nur vage, dass der erste etwas mit dem Sommer zu tun haben soll.

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An besagtem Altar sehe ich vier Platzhalter. Ergo benötige ich vier Steine. Dabei habe ich bereits zahlreiche gefunden: Sie fallen überall in Form von Blättern von den Bäumen und verwandeln sich in Edelsteine, sobald sie den Boden berühren. Und weil dies auch in bereits erforschten Gebieten passiert, laufe ich ein paar Mal im Kreis und stecke alles ein, was mir vor die Füße fällt. Irgendwann ist mein Inventar voll. Also kehre ich zum Altar zurück und stehe vor mehreren Problemen: Zum einen habe ich deutlich mehr als vier Edelsteine gefunden. Und zum anderen verpufft jeder davon im Nichts, sobald ich ihn ablege.


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Die kurzen Gespräche mit der jungen Magierin Zanthia offenbaren ihr schnippisches Mundwerk und machen Lust auf den Nachfolger Hand of Fate, in der sie als Protagonistin dient.
 

Quelle: Westwood Studios / Medienagentur plassma

Nach gut einer halben Stunde gebe ich nach: Ich komme einfach nicht voran und finde auch nirgends einen Hinweis oder Ratschlag, der mir hilft. Also linse ich ganz vorsichtig in eine Komplettlösung – eigentlich nur, um einen kleinen Richtungsschubser zu erhalten… und bin zunächst nur noch mehr verwirrt! Ich benötige als Erstes den sogenannten Sonnenstein, der jedoch nirgends vom Himmel fällt. Den erhalte ich ausschließlich, wenn ich einen kleinen Bach östlich von Darms Hütte anklicke. Allerdings war ich mir sicher, diesen bereits entdeckt und untersucht zu haben. Und nur dank der Lösung weiß ich: Brandon spürt das gute Stück erst dann auf, nachdem Darm ihn auf die Suche nach den Geburtssteinen geschickt hat! Bitte was?!

Es kommt noch schlimmer: Sämtliche Lösungen, die ich im Netz gefunden habe, erzählen von elf weiteren Steinen, die – wie bereits von mir vermutet – ein Zufallsgenerator willkürlich in der Landschaft verteilt. Dieser bestimmt obendrein, welche davon die gesuchten Geburtssteine sind. Und es gibt NIRGENDS in der ganzen Spielwelt auch nur EINEN Hinweis, in welcher Reihenfolge ich sie auf dem Altar ablegen muss. Und falls doch, dann hat ihn bislang niemand gefunden …


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Die richtige Orchidee im Gepäck, und Brandon kann sich zumindest für ein paar Minuten mit dem Geist seiner verstorbenen Mutter unterhalten.
 

Quelle: Westwood Studios / Medienagentur plassma

Das macht mich so sprachlos, dass sich mein Respekt für das Spiel gnadenlos in Luft auflöst. Ernsthaft jetzt? Selbst Sierra On-Line hat sich meines Wissens nie getraut, ein Rätsel mit derart plumpen Zufallskomponenten zu gestalten. Die beste “Lösung” ist demnach: Sammle alle Steine, leg sie vor dem Altar ab, speichere (!) und probiere einen nach dem anderen aus. Hast du einen gefunden, dann lade den Spielstand und versuche es mit dem nächsten. Nun werden sicherlich einige sagen: “Ja, ist doch nicht so schlimm – es tauchen doch immer wieder neue Steine auf.” In der Tat ist die Aufgabe nicht wirklich unfair, weil ich weder in eine Sackgasse geraten noch willkürlich sterben kann. Trotzdem macht es mich wütend, weil es die Schlichtheit des Rätseldesigns entlarvt. Meine Vermutung: Westwood hat selbst während der Entwicklung gemerkt, dass The Legend of Kyrandia etwas anspruchslos ist. Aber anstatt sich hinzusetzen und richtig knackige Kopfnüsse auszutüfteln, baute der Entwickler so einen hanebüchenen Spielzeitstrecker ein.

Dabei hatte sich das Studio eigentlich ein richtig gutes Spielelement ausgedacht, genauer gesagt das Amulett und die damit verbunden Fähigkeiten. Mit denen kann sich Brandon beispielsweise heilen oder unsichtbar machen. Doch Westwood setzt das Feature viel zu selten ein – und wenn, dann für völlig offensichtliche Situationen. Dabei schreien übernatürliche Fähigkeiten geradezu nach vertrackten Rätseln, bei denen man geschickt um die Ecke denken müsste. Seufz.


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Die deutsche Textübersetzung ist größtenteils gelungen, mit Ausnahme von diesem Rätsel: Im Original sowie laut englischer Sprachausgabe muss man die Bücher mit den Anfangsbuchstaben O, P, E und N herausziehen. Doch laut den deutschen Untertiteln offenbart sich das Geheimversteck mitsamt Krone erst dann, wenn man das Wort DREH zusammensetzt.
 

Quelle: Westwood Studios / Medienagentur plassma

Die Spielspaßgrotte
Doch all das wird nur noch getoppt von der berühmt-berüchtigten Grotte mit den Feuerbeeren, die dem Internet zufolge zu den verhasstesten Gebieten der Adventure-Geschichte zählt und The Legend of Kyrandia seinen strittigen Ruf eingebracht hat. Erneut hat Westwood ein kleines Labyrinth aus zahlreichen, immer gleichen Räumen designt. In manchen steht ein Feuerbeerenbusch, der Licht spendet. In fast allen anderen ist es zappenduster. Gehe ich ohne Vorbereitung in so einen dunklen Raum, dann werde ich von irgendwelchen Kreaturen gefressen. Nun darf ich beliebig viele Feuerbeeren pflücken, theoretisch bis zu zehn im Inventar ablegen und dank ihrer Leuchtfähigkeit die dunklen Räume gefahrlos betreten. Allerdings verlieren die Beeren mit jedem weiteren Raum an Kraft, bis sie vier Bilder später verpuffen und Brandon im Falle eines dunklen Raums zum wiederholten Male einen grausamen Tod erleidet.

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Abermals erhalte ich keinen Anhaltspunkt darüber, ob der nächste Raum beleuchtet ist oder nicht. Dabei hätte Westwood genau dieses Problem ganz leicht lösen können, wenn beispielsweise der Ausgang zu einem Raum mit Feuerbeeren leicht geschimmert hätte. Aber nein: Ich muss es selbst mühsam herausfinden, indem ich stupide sämtliche Wege kartographiere und regelmäßig abspeichere. Zwar darf ich die Beeren in einem Raum ablegen, woraufhin sie unlogischerweise ewig Licht spenden. Jedoch sorgt dies umso mehr dafür, dass ich ständig vor und zurück latsche.

Der Gipfel des Ganzen: Ich berühre in einem der ersten Räume eine Bodenplatte, woraufhin sich hinter mir eine Tür schließt. Um sie zu öffnen, muss ich eine Waage mit Steinen beschweren. Die sind in der ganzen Grotte verstreut – erneut ohne jeglichen konkreten Anhaltspunkt, wo ich auch nur einen finden könnte. Es reicht also nicht, den Ausgang zum nächsten Gebiet zu finden: Ich muss in einer öden Grotte mit den immer gleichen Räumen Steine suchen!

Ich wiederhole mich: Steine… graue, langweilige STEINE!!! Uff …


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Eine der wenigen Möglichkeiten zu sterben: Wer dieses Tor ohne die notwendige Vorbereitung öffnet, der wird von den Steinfiguren gegrillt.
 

Quelle: Westwood Studios / Medienagentur plassma

Mein Fazit: Ein hübsches Märchen ohne spielerische Substanz
Ich war auf The Legend of Kyrandia wirklich sehr gespannt – gerade, weil mir die 1993 erschienene Westwood-Produktion Lands of Lore so gut gefällt. Und ich habe das Spiel dann auch tatsächlich noch beendet. Doch weil auch das übereilt wirkende Finale ein wenig enttäuscht, ist mein Gesamtfazit zum Spiel eher ernüchternd. Dabei fängt es wirklich schön an, dank zeitloser Grafik, toller Musik und stimmigem Intro. Die Steuerung überrascht mit ihrer Einfachheit, und die meisten Charaktere sind gut geschrieben. Doch als LucasArts-Liebhaber lege ich bei Adventures viel Wert auf das Rätseldesign – und in diesem Punkt ist The Legend of Kyrandia eine halbe Katastrophe.

Man könnte spöttisch sagen: Damals war das Spiel zu leicht und heute ist es zu schwer – so etwas muss man auch erst mal hinbekommen. Im Vergleich zu den Klassikern von Sierra On-Line ist The Legend of Kyrandia durchaus intelligenter, weil es selten unfair wird und man nur gegen Ende relativ häufig sterben oder gar in eine Sackgasse geraten kann. Und dennoch werde ich einfach das Gefühl nicht los, dass Westwood wenig Lust auf das Gestalten der Rätsel hatte. Die Puzzles wirken wie ein Mittel zum Zweck – als ob es welche geben müsste, und nicht, weil sie sinnvoll wären.

Deshalb bin ich mir sicher: Wäre The Legend of Kyrandia heute erschienen, dann hätte der Entwickler nicht diese Fehler gemacht und sich einfach auf ein leicht verdauliches Rätseldesign beschränkt, so wie es heutzutage von den meisten Spielern akzeptiert wird. Doch so schwankt das Adventure zwischen toller Steuerung, zeitloser Präsentation und nervigen Fleißaufgaben, die selbst unter Zuhilfenahme einer Komplettlösung in unnötiger Arbeit ausarten. Und das ist einfach schade. An meine geliebten LucasArts-Klassiker reicht The Legend of Kyrandia jedenfalls nicht heran.

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